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Paul Mouginot

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Paul Mouginot

Exergue 1 : « Ces avatars d’artistes stars ont surtout une puissance esthétique et une dimension bankable qui intéressent les grands groupes de mode. »
Exergue 2 : « C’est le concept de « Centaure », cet humain augmenté par l’intelligence artificielle qui garde le contrôle du réel, en s’affranchissant des tâches rébarbatives. » 

Il y a quarante mille ans, dans une grotte du Jura souabe en Allemagne, fut sculpté le premier avatar connu : la Vénus de Hohle Fels, figurine en ivoire de six centimètres de haut, représentant une femme aux organes sexuels exagérés. Cette Vénus pourrait bien avoir été sculptée par une femme enceinte, pour se représenter elle-même – c’est en tout cas l’hypothèse scientifique développée en 1996 par LeRoy McDermott, professeur en Histoire de l’art à l’Université du Missouri. Quoi que controversée, cette théorie n’en est pas moins fascinante : plusieurs dizaines de milliers d’années avant l’émergence de l’informatique, du monde virtuel de Second Life, des Sims et de l’art numérique, des humains auraient ainsi créé leur incarnation dans un référentiel différent, leur projection d’eux-mêmes, leur avatar.

Depuis l’Antiquité, vecteur de puissance et objet de culte

Dès le début, cette incarnation est protéiforme, mais aussi souvent séquentielle. Le mot « avatar » trouve d’ailleurs ses racines indo-européennes dans les dix अवतार, « avatâra » du dieu hindou Vishnu, formes successives et éponymes adoptées par la divinité. Les enseignements de chaque avatar — poisson, tortue, sanglier, jusqu’au Krishna, Buddha et Kalk — sont graduels, et une fois pleinement compris par le fidèle hindou, affinent sa compréhension du monde. Dès l’Antiquité, les avatars ont donné le don d’ubiquité aux puissants : des colosses pharaoniques de l’Egypte antique, aux statues en marbre de l’empereur Auguste disséminées aux quatre coins de l’Empire romain, ces incarnations immobiles permettaient de projeter leur pouvoir jusque dans les provinces les plus reculées, et furent parfois même des objets de culte sujets aux libations.

Qu’ils soient des incarnations éphémères d’une manifestation divine, ou d’authentiques protagonistes d’une parabole, les avatars ont incontestablement leur part de mystère et de charge sacrée. Dans la tradition judaïque d’Europe centrale, un des avatars les plus fascinants est sans nul doute le Golem, « masse informe » d’argile à forme humaine animée par des inscriptions sacrées. Le personnage du Golem, défendant silencieusement son peuple a notamment inspiré la sublime toile de Miloslav Dvorak « Golem et Rabbi Loew près de Prague » (1951). Dans le Psaume 139 de la Bible, Adam s’adresse à Dieu et lui dit « Quand je n’étais qu’une masse informe, tes yeux me voyaient ». Adam, symboliquement le premier humain, pourrait bien être également le premier Golem. Le dernier date peut-être de 1963 : le « GOLEM », un des premiers ordinateurs israéliens, intelligence analogique animée par le langage informatique, n’est en effet pas si éloigné d’une créature d’argile mue par des lettres sacrées.

Néanmoins, c’est dans le monde de l’art que les avatars les plus puissants semblent se déployer. Tout d’abord dans la littérature antique : six cent ans avant la publication des Métamorphoses d’Ovide, le stratège grec Thucydide écrit un des premiers recueils d’histoire de notre ère – La Guerre du Péloponnèse. À cette occasion, il décrit avec précision Périclès, emblème de l’apogée d’Athènes et l’idéalise, créant ainsi une forme d’avatar qu’il inscrit dans l’éternité. L’histoire et la richesse de ce concept de « projection protéiforme » ont marqué l’histoire de l’art jusqu’à nos jours. L’œuvre de nombreux artistes contemporains est ainsi intimement lié à ce concept, en particulier à partir des années 1970.

Poupées vaudou, transformation du corps, starification : l’artiste contemporain devient son propre avatar

Fasciné par les représentations anthropomorphes telles que les idoles dans le culte vaudou ou les poupées de dévotion, Michel Nedjar commence à collecter des chiffons dans le quartier de la Goutte d’Or, qu’il assemble avec de la boue et du sang. C’est ainsi que naquirent les poupées « Chairdâmes », qui intègreront par la suite la collection d’art brut de Jean Dubuffet. En 1967, l’artiste autrichienne Waltraud Lehner décide de changer de nom pour devenir une marque déposée : « VALIE EXPORT » et propose des œuvres telles que le film Ping Pong, où le spectateur devient acteur à part entière de l’œuvre. À cette même époque Cindy Sherman, ORLAN ou encore Roman Opalka développent leur propre notion d’avatar, cette fois-ci en utilisant et transformant leur propre corps pour entrer dans une nouvelle dimension esthétique, voire activiste. 

Les artistes contemporains les plus connus deviennent parfois même leurs propres avatars numériques, via leur présence sur les réseaux sociaux, et leur esthétique connue, partagée et étudiée dans le monde entier. Cette présence en ligne peut avoir une dimension militante. Vincent Kozsilovics et Nina Rodrigues-Ely décrivent d’ailleurs Ai Weiwei dans un article de l’Observatoire de l’art contemporain comme «l’artiste-avatar » par excellence : « Il est intéressant de constater que l’organisation qui se développe autour de Ai Weiwei intègre avec virtuosité la maîtrise de toutes les composantes du réel au virtuel, réalisation d’exposition, logistique, communication et stratégie digitale entrainant une dimension virale à chacune de ses actions, Twitter étant son média de prédilection. » 

Ces avatars d’artistes stars ont surtout une puissance esthétique, une dimension bankable et une valeur marketing forte, qui intéressent les grands groupes de mode. Les collaborations entre Louis Vuitton et Richard Prince, Yayoi Kusama, et surtout Takashi Murakami ont sans doute permis de générer un effet d’amplification, offrant aux artistes une diffusion toujours plus vaste de leur esthétique, et à la marque une crédibilité intellectuelle et créative renouvelée. Aujourd’hui, c’est sans doute dans l’art numérique que l’avatar se déploie avec la plus grande richesse conceptuelle, probablement parce que son invocation est explicite : il s’agit d’un personnage virtuel, de l’autre côté du miroir numérique, représentation d’un personnage IRL –In Real Life. 

L’avatar, explorateur des mondes numériques

En 2004, le Centre Pompidou à Paris présente « Female Interfaces », un ensemble d’importantes performances de Pia MYrvoLD, avec des vêtements permettant la création d’avatars pour chaque danseur. Ces derniers deviennent alors les protagonistes d’actions et sont autorisés à participer à la création en actionnant des boutons et des panneaux interactifs placés sur leurs vêtements. La même année, le Centre Pompidou intègre également dans ses collections le jeu vidéo « Vigilance 1.0 » de Martin Le Chevallier. Ce logiciel transforme le visiteur en un avatar délateur pouvant dépasser des limites éthiques, soulevant les mêmes questions que celles posées par le psychologue Stanley Milgram dans sa fameuse expérience de 1960.

Désormais, le visiteur est de plus en plus intégré et impliqué dans la création ou la manipulation d’avatars numériques. Ainsi, Kazumasa Teshigawara, aussi connu sous le nom Qubibi proposait-il en 2017 au Musée des Arts Numériques (MUDA) de Zürich un ensemble d’installations immersives et autobiographiques permettant de contrôler l’avatar numérique de l’artiste. Ce dernier évolue au milieu d’une foule numérique, hurle, et se désintègre suivant la volonté du visiteur. Artiste prolifique de l’art numérique, Miguel Chevallier exposait également au début de l’année au Domaine de Trévarez, dans le Finistère, ses travaux débutés depuis les années 1980 : installations numériques et immersives, paysages détaillés, poétiques et utopiques que le visiteur peut visiter et transformer.

Le centaure, avatar du futur ?

Et demain ? Il est fascinant de voir que la place de l’avatar dans l’art numérique suit désormais exactement la même évolution que la place des technologies dans nos vies, telle que l’Intelligence Artificielle (IA). Comme l’explique le Dr Daniela Rus, professeur d’électronique et d’informatique au MIT, la combinaison hybride de la capacité d’analyse d’une intelligence artificielle et de la créativité humaine permet désormais d’atteindre de meilleurs résultats que des humains seuls ou une IA seule : c’est le concept de « Centaure », cet humain augmenté par l’IA qui garde le contrôle du réel, en s’affranchissant des tâches rébarbatives. 

Les artistes numériques ne s’y trompent pas et la frontière entre le réel et le virtuel s’estompe peu à peu, permettant d’imaginer une rencontre des humains et de leurs avatars. Parmi les précurseurs en la matière, citons le québécois Jon Rafman, qui utilise l’art numérique pour mieux mettre en valeur la solitude et l’aliénation que les technologies peuvent engendrer. Connu pour son projet « Kool-Aid Man », où son avatar parcourt le monde virtuel de Second Life pour stimuler le potentiel créatif des autres visiteurs, il a récemment été repéré par la maison Balenciaga. Le temps d’un défilé, Rafman a immergé les invités de la marque dans un monde numérique et angoissant, les transformant en avatars à la croisée du réel et du virtuel. La frontière réel/​numérique est définitivement effacée avec l’artiste Frederik Heyman, qui utilise la photogrammétrie afin de reconstituer une copie 3D exacte de scènes. Un procédé qu’il met au service de l’image de la marque Rombaut depuis 2017, en transformant les collaborateurs de la marque et modèles photo en personnages numériques aux positions érotisantes.

Alors, si cette frontière s’efface, deviendrons-nous tous des Centaures, voire des cyborgs ? Peut-être faut-il l’envisager ? Galilée, en développant la première lunette astronomique, augmenta la capacité de l’homme à voir les objets lointains, et découvrit un nouveau monde : les lunes de Jupiter. En fusionnant avec notre alter-ego numérique, en brouillant les frontières entre les dimensions, en cheminant avec les hypothèses poétiques de la théorie des cordes, peut-être ferons-nous la redécouverte de notre monde.

Forty thousand years ago, in a cave in the Swabian Jura, in Germany, the first known avatar was sculpted: the Venus of Hohle Fels, an ivory figurine, six cm tall, representing a woman with oversized sexual organs. This Venus could well have been sculpted by a pregnant woman, to represent herself – such anyway is the hypothesis offered in 1996 by LeRoy McDermott, lecturer in History of Art at the University of Missouri. Although controversial, this theory is no less fascinating for it: tens of thousands of years before the information age, the virtual world of Second Life, Sims and digital art, humans were perhaps incarnating themselves in a different medium, projecting themselves into a different frame of references. They were creating avatars of themselves. 

Since time immemorial, a vector of power and an object of worship

From the start, this incarnation was proteiform but also often sequential. The word avatar” has its Indo-European root in the ten अवतार avatâra” of the Hindu god Vishnu, the successive and eponymous forms adopted by divinity. The teachings of each avatar – fish, turtle, wild boar, to Krishna, Buddha and Kalki – are graduated, and once they are fully understood by the devout Hindu, lead him to a clearer, more sophisticated understand of the world. From ancient times, avatars have given to the powerful the gift of ubiquity: from colossal statues of Egyptian Pharaohs to the marble sculptures of the emperor Augustus dispatched to all four corners of the Roman empire, these immobile incarnations allowed them to project their power to the most distant provinces, were themselves sometimes objects of worship and often received libations. 

Be they temporary incarnations of a divine presence, or veritable protagonists in a parable, avatars have an undeniable mystery and sacred charge. In the Jewish tradition of central Europe, one of the most fascinating avatars is without doubt the Golem: a shapeless mass” of clay in human form animated by sacred inscriptions. The character of the Golem, silently defending his people, inspired, notably, Miloslav Dvorak’s sublime painting Golem and Rabi Loew near Prague” (1951). In Psalm 139 of the Bible, Adam talks to God and says to him, your eyes saw my unformed body.” Adam, symbolically the first human, can also be seen as the first golem. The last might have been created in 1963. GOLEM, one of the first Israeli computers, through analogue intelligence and by digital language, was not so far away from a clay creature brought into being by sacred letters. 

Nonetheless, it is in the world of art that the most powerful avatars have been deployed. Firstly, in the literature of antiquity: six hundred years before the publication of Ovid’s Metamorphosis, the Greek strategist Thucydides wrote one of the first works of history of that era – the History of the Peloponnesian Wars. In that book, he described Pericles (with great precision) as the emblem of Athenian greatness and in thus idealising him, created a kind of avatar inscribed in eternity. The history and the richness of this concept of proteiform projection” is evident throughout art history. The work of numerous contemporary artists is intimately linked to this concept, especially since the 1970s. 

Voodoo dolls, body modification, starification: the contemporary artist becomes their own avatar 

Fascinated by anthropomorphic representations such as voodoo idols and devotional dolls, Michel Nedjar began collecting rags in the Goutte D’or neighbourhood, which he put together with mud and blood. And these became the Chairdâmes” dolls, which then became part of Jean Dubuffet’s art brut collection. In 1967, the Austrian artist, Waltraud Lehner decided to change her name to become a registered trademark “VALIE EXPORT” and released works such as the film Ping Pong, in which the viewer becomes an actor with a starring role in the work. In the same period, Cindy Sherman, ORLAN and Roman Opalka, amongst others, were developing their own notion of the avatar, this time using and transforming their own bodies to enter into a new aesthetic, and even activist dimension. 

The most widely known contemporary artists sometimes even become their own digital avatars via their presence on social media, and their recognisable aesthetic shared and studied across the whole world. This on-line presence can have a militant dimension. Vincent Kozsilovics and Nina Rodrigues-Ely, in an article of L’ l’Observatoire de l’Art Contemporain, describe Ai Weiwei as the artist-avatar” par excellence. It is interesting to observe that the organization which has developed around Ai WeiWei integrates in a virtuoso fashion the mastery of all components from the real to the virtual, exhibition, logistics, communications and digital strategies bringing a viral dimension to each of his act, Twitter being his medium of choice.”

These avatars of star artists have above all an aesthetic power, a bankable dimension and a strong marketing value which is of interest to the major fashion conglomerates. The collaborations between Louis Vuitton and Richard Prince, Yayoi Kusama and above all Takashi Murakami have no doubt amplified their impact, offering the artists a way of disseminating their aesthetic more broadly, in offering the brands a renewed intellectual and creative credibility. Nowadays, it is, doubtless within digital art that the avatar flourishes with the greatest conceptual richness, probably because it is explicitly invoked: a virtual character, on the other side of the digital mirror, acting as representation of a person IRL – In Real Life. 

The avatar : explorer of digital worlds

In 2004, the Pompidou Centre in Paris presented Female Interfaces, a series of important performances by Pia MYrvoLD, in which clothes permitted each dancer to create an avatar. They became the agents of the action, authorized to participate in its creation, by activating buttons and interactive panels on their clothes. In the same year, the Pompidou Centre made « Vigilance 1.0 » by Martin Le Chevallier part of its collection. This software transformed the visitor into an avatar who acts as an informant, able to transgress ethical boundaries, engaging the same question that the psychologist Stanley Milgram asked in his famous experiment in 1960.

These days, the visitor is more and more integrated and implicated in the creation or the manipulation of digital avatars. For example, in 2017, Kazumasa Teshigawara, also known as Qubibi, exhibited at the Museum of Digital Art (MUDA) in Zürich a series of immersive and autobiographical installations which allowed the visitor to control the digital avatar of the artist, which metamorphosises, screams, and disintegrates at the visitor’s behest. A prolific artist in the digital field, at the start of the year at the Domaine de Trévarez, in the Finistère region, Miguel Chevalier also exhibited works that had begun in the 1980s: immersive digital installations, detailed, poetic, utopian landscapes which the visitor can explore and transform.

The centaur: avatar of the future?

And tomorrow? It is fascinating to see that the place of the avatar in digital arts is now evolving in exactly the same way as technology in our lives, for example Artificial Intelligence (AI). As Dr Daniela Rus, Professor of Electrical Engineering and Computer Science at MIT explains, the hybrid combination of AI’s analytic capacity and human creativity now allow for better results than could be obtained by humans or AI alone. This is the concept of the human centaur”, augmented by AI, which maintains control of the real whilst liberating itself from thankless tasks. 

Digital artists have already grasped this and the frontier between the real and the virtual is becoming blurred, allowing us to imagine an encounter between humans and their avatars. Among the pioneers in this field has been the Quebecois artist Jon Rafman, who uses digital art to highlight the solitude and alienation that technology can bring about. He is known for his project Kool Aid Man” in which his avatar moves through the virtual world of Second Life to stimulate the creative potential of other visitors. He has recently partnered with Balenciaga. During a show, Rafman immersed the brand’s guests in a disturbing, digital world, transforming them into avatars on the border between the real and the virtual. The real/​digital boundary is absolutely erased by the artist Frederik Heyman, who uses photogrammetry in order to recreate an exact 3D copy of scenes. This is a process he has been using in partnership with the Rombaut brand since 2017, transforming the brand’s collaborators and photo models into digital characters in eroticized scenes.

If this border disappears, will we all become centaurs, even cyborgs? Perhaps we have to envisage such an outcome. Galileo, developing the first astronomic telescope, increased humans’ capacity to see different objects and discovered a new world, the moons of Jupiter. In fusing with our digital alter egos, in blurring the boundaries between dimensions, in allowing ourselves to go along with the poetic hypothesis of string theory, perhaps we will rediscover our own world?

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